Mit ‘re:campaign’ getaggte Artikel

re:campaign: Dokumentation.

Dienstag, 27. April 2010

Für alle, die nicht dabeisei konnten: Auf der re:campaign-Seite sind nun bald alle Videos von den Vorträgen zu finden und auf Vimeo gibt es einen schönen Mood-Clip, mit dem man einen Eindruck von dieser bunten, spannenden und informativen Veranstaltung bekommt.

re:campaign: Schön war’s!

Montag, 19. April 2010

Und schon ist sie vorbei, die erste re:campaign zum Thema NPO und Web 2.0. Und sie war total spannend, total lebendig, voller Ideen, Impulse, Fragen, Fakten, Erfahrungen, Thesen, Meinungen… Wir fanden sie sehr bereichernd für unseren Kompetenzbereich Social Media. Vielen Dank an die ehrenamtlichen Organisatoren und Sponsoren – war grosse Klassse und wir freuen uns schon auf die re:campaign 2011!

Hier geht es zu allen Bildern: http://www.flickr.com/photos/recampaign/4530567756_92d33f9341

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re:campaign: Twitter.

Montag, 19. April 2010

Den Vortrag zum Thema «Twitter- 140 Zeichen können wirken» konnten wir leider nicht direkt verfolgen. Zu viele Leute von der benachbarten re.publica fanden das Thema auch sehr spannend und so platzte der Workshop aus allen Nähten… :-)

Hier jedoch die Präsentation von Ulrich Schlenker auf dem Kampagne20-Blog.

re:campaign: Tracking und Monitoring.

Montag, 19. April 2010

Für die Barcampsession zum Thema «Wirkungsanalyse für NPO-Kampagnen» hat Ulrich Schlenker von Kampagne20 mitgeschrieben und seine Notizen online gestellt. Hier klicken.

re:campaign: Geschichten, Spiele und Kampagnen.

Samstag, 17. April 2010

Notizen aus dem Barcamp von Maike Gosch, Medienrechtsanwältin, Lektorin und Drehbuchautorin:

Versuch einer Extraktion der Regeln aus Geschichten und Spielen zum Zweck, diese Regeln auf den social media-Kampagnenbereich zu übertragen.

Erfolgsgeheimnisse von Geschichten:

1. Spannung
Wird unter anderem dadurch geweckt, dass Fragen gestellt und nicht gleich beantwortet werden. Eine Lücke schaffen, die die Psyche des Menschen daraufhin füllen will. Der Leser spekuliert, hofft – und wird emotional mit hineingezogen.

2. Empathie
Eine emotionale Verbindung zwischen Figur und Leser schaffen. Durch Notlage, Verlust, Ungerechtigkeit, die die (mit positiven Eigenschaften ausgestattete) Figur erleidet. Beispiel: Harry Potter als ungerecht behandelter Waisenjunge – tapfer, mutig, hilfsbereit, loyal.

Tweenbot-Experiment: Kleiner niedlicher Papproboter in Manhattan, dem immer wieder jemand half, auf den richtigen Weg zu kommen.

3. Struktur
Exposition (Einführung in die Welt der Geschichte), Konflikt (Krisen und Spannung,  gefolgt von Klimax) und Lösung (Beantwortung der Anfangs-Frage, offene Enden hinterlassen ein unbefriedigtes Gefühl).

Umsetzung in Kampagnen:
-       Empathie entsteht nur für menschliche/persönliche Schicksale. Nicht zu viele Fakten, nicht zu viele Statistiken.
-       Für die Geschichte an archaischen Genres orientieren.
-       Tonalität definieren und konsistent bleiben.
-       Mensch statt Institution. Eine Webseite kann wie eine abschirmende Mauer sein zwischen Mensch und Organisation.
-       Vorsicht mit negativer Motivation.  Nie Hilflosigkeit oder Aussichtslosigkeit hervorrufen. An den Can-Do-Spirit appellieren.
-       Keep it personal, interesting and positive.

Die Magie des Spielens.
Spiele haben mit Geschichten gemeinsam, dass sie einen von der Realität abgetrennten magischen Kreis darstellen. Man kann dort Realitäten, Identitäten, Lösungen ausprobieren.

Buch: How games can change the world.

Was sind die Effekte des Spiels:
1. Eine gewisse Leichtigkeit des Seins, es ist ja „alles nur ein Spiel“
2. Freiheit. Denn durch die Regeln des Spiels werden alle anderen Regeln ausser Kraft gesetzt.
3. Möglichkeiten: Alles ist möglich.
4. Fähigkeit: es ist möglich, zu gewinnen.

Anwendung in der Wirklichkeit von Kampagnen:
1. Herausforderungen stellen und klare Ziele stecken. Klare und vor allem lösbare Aufgaben und eine Mitteilung, wenn die Aufgabe gelöst ist.
2. Level: Es muss möglich sein, ganz niedrig einzusteigen.
3. Feedback: Menschen brauchen Feedback darüber, was ihre Teilnahme bewirkt.
4. Punkte: Punkte vergeben, als Messlatte auch gegen andere „Mitspieler“.
5. Belohnung: Virtuelle, positive Belohnung/Reaktion auf die Teilnahme.
6. Einbeziehung: Menschen mit Kampagnen verbinden. Menschen hängen am meisten an den Dingen, in die sie am meisten investiert haben.  Schafft Loyalität.
7. Verbindung: Dafür sorgen, dass die Teilnehmer sich als Gruppe, als Bewegung fühlen.
8. Spielspass: Spenden und Unterstützen muss Spass machen, spielerisch sein.

Weiterführende Menschen/Tipps:
Janet Murry „Hamlet on the Holodeck“
Miranda July „Learning to Love You More“
Jane McGonagal
Christy Dena
Kars Alfrink